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Principes de jeu et futur monde virtuel

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Anonim

Depuis le tout début de l'informatique personnelle, les programmeurs ont essayé de comprendre comment utiliser les principes de programmation pour créer des mondes virtuels, des mondes dans lesquels les objets, les personnages et les environnements sont tous rendus par du code. C'est ainsi que nombre de nos jeux informatiques préférés ont été créés, souvent dans le cadre de ce que nous appelons généralement le développement de jeux.


Quand on y pense, le jeu est un moyen vraiment fondamental d'utiliser les principes de programmation informatique à des fins pratiques. Ou peut-être juste un but divertissant. Quoi qu'il en soit, l'examen des nouvelles technologies de jeu peut fournir un aperçu de la façon dont ces technologies pourraient être utilisées plus largement ou de manière plus avancée. Ici, nous allons jeter un œil à l'histoire du jeu, aux principes du jeu et à ce qu'ils pourraient dire sur le monde virtuel - et le monde en général - de l'avenir. (Pour une lecture de fond sur le jeu, consultez les tendances les plus importantes dans le jeu.)

L'évolution du jeu

Pour les trentenaires et les quarantenaires d'aujourd'hui, une génération qui comprend cet écrivain, l'incroyable transformation du jeu vidéo est quelque chose que nous avons vu en action. Une étude de la conception de jeux peut retracer cette avancée fulgurante des années 1980, où des quantités relativement minimes de mémoire rendaient de simples points, lignes et blocs, à un monde où les jeux de haute technologie sont construits sur un rendu 3D, des gigaoctets et des téraoctets de données, et une flopée d'autres ressources flambant neuves qui créent des expériences plus lumineuses, plus rapides et plus immersives qui ressemblent à peine aux machines et aux interfaces de nos enfances.


Dans le nouveau livre "You" d'Austin Grossman, l'auteur relate ces changements de manière experte, amenant les lecteurs non seulement à regarder en arrière l'évolution du jeu, mais à réfléchir à ce que tous ces changements ont réellement signifié. Le récit, qui détaille les épreuves et les tribulations d'une société de jeux vidéo fictifs, est très conceptuel, mais il souligne également de nombreux aspects techniques du développement de jeux en cours de route.

Moteurs de jeu

L'un des principaux points techniques et prémisses du livre de Grossman est de savoir comment les jeux évolutifs peuvent être pilotés par des "moteurs de jeu" qui restent cachés, avec de nouvelles technologies graphiques et d'autres extras chargés en haut. C'est l'histoire d'une équipe de jeunes concepteurs de jeux et de leurs innovations à travers quelques décennies (avec un récit détaillé d'un camp d'été informatique à l'époque des "War Games"). Il y a aussi un moteur de jeu (dans le livre, un morceau de code appelé WAFFLE), qui peut maintenir son contrôle sur la technologie du jeu via des plateformes radicalement différentes. À travers cette idée, Grossman explore l'émergence des interfaces visuelles d'aujourd'hui, où les itérations successives des jeux pilotés par WAFFLE sont passées d'un simple affichage monochrome du code ASCII à des environnements tridimensionnels reposant sur des représentations algorithmiques de la lumière du soleil, de la texture et de tous les autres des détails qui rendent les mondes de jeu d'aujourd'hui si riches visuellement.


En fait, dans le monde de la technologie d'aujourd'hui, les développeurs utilisent assez largement différents types de moteurs de jeu, dans l'éducation, l'informatique en soins de santé et d'autres secteurs (voir, par exemple, cette présentation de Jared Bendis à Case Western, ou cette vidéo de l'Imperial College London sur l'utilisation de la plate-forme de jeu virtuelle populaire "Second Life" pour former des médecins utilisant des "patients virtuels"). Ce qui est différent dans le récit fictif de Grossman, cependant, c'est que le moteur de jeu fonctionne également comme prémisse pour une fonctionnalité de codage errant qui prend vie et se cache au sein de plusieurs générations de jeux, à la consternation des développeurs des décennies plus tard. Bien sûr, ce n'est pas seulement de la fiction: cela illustre la lutte épique entre l'homme et la machine qui traverse l'histoire de la programmation. (Pour plus d'informations à ce sujet, voir Slow Dancing with Technology: Debugging, the Programmer, and the Machine)

Choix et intelligence artificielle

Ces idées font partie de ce qui fait de "You" une lecture aussi convaincante, mais il y a une autre idée qui fait avancer l'histoire, et qui a beaucoup de pertinence réelle pour le potentiel des futurs mondes virtuels. En un mot, tout se résume au choix.


Grossman présente le monde du livre à travers un type de personnage spécifique: un diplômé d'université avec des compétences informatiques qui est devenu majeur à l'époque de PC-DOS et de l'Atari 2600, un ami du gourou qui crée WAFFLE, et quelqu'un qui se lance pour sa propre identité dans un monde des affaires chaotique qui peut être méchant pour le visionnaire. Cependant, ce que le livre accomplit ici est très proche d'un principe clé de la théorie de l'IA: à travers un grand nombre de longs monologues de type courant de conscience, l'auteur établit l'idée que les choix que son personnage principal fait dans la vie réelle sont en quelque sorte parallèle aux choix qu'un joueur fait dans un jeu. En d'autres termes, les jeux vraiment avancés tournent autour de l'offre aux joueurs de la plus grande variété de choix dans le monde virtuel, qui à son tour s'appuie sur des ensembles de données toujours plus grands, une programmation plus habile et complexe et des principes de conception qui finissent par repousser les limites conceptuelles.


Même avec la technologie d'aujourd'hui, il est impossible de construire un monde virtuel infiniment fonctionnel comme le nôtre, mais cela n'empêche pas les codeurs les plus romantiques d'essayer désespérément de simuler, dans un monde codé, autant des subtilités du monde réel que possible. C'est cette tension qui a guidé notre vision de l'intelligence artificielle. Cependant, alors que dans de nombreuses simulations, le but est de créer une "vraie représentation" d'objets complexes, dans le jeu, le but peut être de créer un monde avec plus de choix.

Construire la liberté de jeu

Les développeurs de jeux dans "You" poursuivent une présentation de choix de Turing de manière clé, par exemple, en identifiant les principaux verbes d'action (donner un coup de pied, parler, acheter) qu'un personnage de jeu peut utiliser, ou en demandant pourquoi un personnage peut ' t faire certains choix, comme attaquer des personnages aléatoires, sauter des murs ou voler au coucher du soleil. Dans une récente interview avec Wired, Grossman entre dans l'idée présentée dans le livre, qu'au lieu de "sévir" contre l'activité des joueurs qui ne suit pas un récit de jeu, les concepteurs devraient encourager ce type de rébellion. Grossman compare la psychologie des joueurs et des développeurs à la théologie en jeu dans "Paradise Lost" de John Milton et suggère que les développeurs devraient construire des conceptions autour de ce désir d'avoir le choix, d'être libres dans le monde du jeu.


Bien que l'on puisse soutenir que ce type de "liberté" n'est pas vraiment très important dans la conception de jeux ou ailleurs, une vidéo récente de Rajat Taneja, vice-président exécutif et directeur de la technologie chez Electronic Arts, explique comment les sociétés de jeux collectent plus et davantage de données sur le jeu qui sont réorientées dans la conception du jeu, afin que les environnements de jeu puissent éventuellement être en mesure de traiter les choix que les joueurs font et de s'y adapter. Ces types de révélations réelles des sociétés de jeux d'aujourd'hui montrent qu'à certains égards, l'industrie peut évoluer vers le type d'avenir où les jeux, en offrant plus de choix, commencent à sembler plus réels. Qui sait, un jour en 2025, 2035 ou 2045, nous pourrons peut-être regarder en arrière les jeux d'aujourd'hui comme des dinosaures conceptuels, la façon dont nous pensons aujourd'hui à Pong, Asteroids ou Pac-Man.


Le point de Grossman est que les aventures des joueurs dans le monde du jeu sont aussi importantes pour nos vies et que nous devenons que celles qui se produisent dans le monde "réel". À l'avenir, cette ligne entre le réel et le numérique risque de devenir encore plus floue, car la technologie derrière nos mondes virtuels continue d'évoluer.

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