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Vidéo: Rajat Taneja sur les jeux vidéo comme le plus grand défi du Big Data

Anonim

Dans une conférence de la conférence Strata 2013 à Santa Clara, en Californie, Rajat Taneja, directeur de la technologie d'Electronic Arts, a offert des informations détaillées sur ce qui se passe actuellement dans l'industrie du jeu vidéo et sur la façon dont les leaders dans ce domaine espèrent offrir des expériences plus modernes aux joueurs.


Taneja commence par la croissance explosive de l'industrie du jeu au cours de la dernière décennie, où, selon ses statistiques, la communauté des consommateurs de jeux vidéo a grimpé à près de 10 fois sa taille précédente - passant d'environ 200 millions d'utilisateurs (2003) à environ deux milliards (2013 ). Chez Entertainment Arts, a déclaré Taneja, cela se traduit par des quantités intenses de transfert de données - plus d'un téraoctet (To) de données par jour pour des jeux populaires comme "Battlefield" et 50 To de données par mois. Toutes ces données représentent 2, 5 milliards de sessions de jeu lancées par l'utilisateur chaque mois. (sur le Big Data dans (Big) Data's Big Future.)



La nature du jeu, a déclaré Taneja, a également changé pour devenir un paradigme où les jeux sont appréciés "d'une manière toujours active, toujours connectée, multi-appareils". Dans le même temps, a déclaré Taneja, les sociétés de jeux développent leurs propres méthodes plus interactives pour évaluer le jeu et changer leurs modèles, de la surveillance des données descriptives à la prévision en temps réel du jeu.


Pour aider le public à comprendre comment Entertainment Arts a travaillé pour atteindre cet objectif, Taneja a montré un modèle d'architecture héritée impliquant de simples entrepôts de données dont la latence des données pouvait atteindre trois jours. Taneja a ensuite comparé cela à un plan plus actuel impliquant des perspectives visuelles de jeu approfondies, dictées par la taxonomie des données et de nouvelles méthodes de traitement des données qui déplacent rapidement les données de jeu. Ici, un modèle qui inclut Hadoop et l'utilisation d'algorithmes d'élimination des données accomplit une latence qui peut être mesurée en heures plutôt qu'en jours.


Des entreprises comme Entertainment Arts, a déclaré Taneja, tentent également de capturer des données comportementales sur les joueurs, telles que la surveillance des activités des joueurs autour des biens virtuels, des interactions sociales, de la marque ou du merchandising dans le jeu et d'autres éléments clés. L'un des objectifs, a-t-il dit, est de rechercher l'identité comportementale totale d'un joueur de jeu - pas les identités que les joueurs entrent dans des avatars ou d'autres activités utilisateur auto-expressives, mais leur comportement dans le jeu, en général. Les implications ici sont importantes. La capture de ce type de données peut très bien aider les sociétés de jeux vidéo à répondre aux préférences et aux actions des joueurs en temps réel. Cependant, à une époque où une surveillance numérique moins qu'évidente peut être considérée comme une étape vers une «uberveillance» plus complète, ce type d'exploration de données est presque toujours un sujet sensible. Ici, Taneja présente quelques objectifs raisonnables derrière ce type de surveillance. «L'espionnage», dit-il, peut être un facteur de choix et d'hébergement pour les joueurs. Bien sûr, cela peut également être une autre manifestation de la façon dont la collecte intensive de données personnelles effraie les consommateurs, tout comme dans le monde du commerce électronique ou des médias sociaux.


Cette vidéo donne un aperçu pertinent d'une industrie numérique majeure, ainsi qu'un portrait révélateur de la façon dont les sociétés de jeux vidéo abordent actuellement la frontière numérique de l'informatique d'entreprise.

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